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Auto Illustrierte 12 2014

92 auto-illustrierte 12|14 Echter Spass Das Fahrverhalten der Autos wurde etwas entschärft.So kann man die detailverliebte Optik und die fotorealistischen Land- schaften noch besser geniessen.Im Tunnel brüllt der Zonda übrigens noch vehementer.Wie im echten Leben halt. Unecht echt Eine solches Trio wird man auf der Strasse kaum antreffen.Es sähe aber genau so aus.Bis ins Detail. MAGAZIN Driveclub für die PlayStation Dank Schalensitz und Lenkrad für die Konsole wirkt die Simu- lation so echt wie nur möglich. Die Realität so detailgetreu auf die Konsole zu bringen, ist eine echte Aufgabe, der sich Ent- wickler Simon Barlow und sein Team widmeten. Fast 90 Autos, 55 Strecken und unzählige Wetter- und Lichtsituationen – die virtuelle Realität ist komplex. Schauen und programmieren Am Anfang steht das Beobach- ten in natura. Die Vorbilder für die Strecken liegen in Nor- wegen, Grossbritannien, Chile, Indien und Kanada. Das Ent- wicklerteam hat sie alle bereist und in Tausenden von Fotos dokumentiert. Hinzu kommen Wetter, Wolken und Tageslicht; eigenständige 3D-Modelle, kre- iert mit Hilfe von Daten der Raumfahrtbehörde NASA. So kann man im Spiel bei strahlen- dem Sonnenschein, nachts oder bei strömendem Regen fahren. Wer nachts in Norwe- gen fährt, sieht mit etwas Glück sogar das Nordlicht. Das Herz eines Rennspiels sind natürlich trotzdem die Au- tos. Vom Renault Clio RS über den Ferrari FF bis zum Pagani Zonda ist fast alles zu haben, was das Herz der PS-Fans er- freut. «Die Entwicklung eines Autos dauert rund sieben Mo- nate. Als Grundlage nehmen wir die originalen Computermo- delle der Autohersteller», erklärt Barlow. Die Abmessungen und Proportionen stimmen somit perfekt mit dem Original über- ein. Hinzu kommen unzählige verschiedene Texturen, um alle gängigen Materialien wie Kunststoff, Karbon ober Blech nachzubilden. Auch die Cock- pits sind komplett nachgebil- det. «Wir möchten ein mög- lichst realistisches Fahrerlebnis vermitteln. Dafür muss alles stimmen», so Barlow. Deshalb nahmen die Entwickler die im Spiel verfügbaren Autos genau unter die Lupe und setzten sich sogar selbst ans Steuer. Vergleichswerte sammeln Sämtliche Autos wurden real getestet; auf einer Rennstrecke und auf der Strasse. «Das wa- ren tolle Tage, denn ich bin ein echter Autofreak», erinnert sich Barlow. «Wir haben uns zu je- dem Auto Notizen gemacht, um die Beobachtungen mit ins Spiel zu bringen. Es ging dabei um alles, was man nicht mes- sen kann.» Das Fahrverhalten an sich sei aber ein Stück weit vereinfacht worden. Wenn man bedenkt, dass im Spiel das Gefühl für das Auto zu grossen Teilen fehlt, macht das Sinn. Denn der Spieler soll nicht überfordert oder gar frustriert werden. Zu 100 Prozent realis- tisch ist dafür der Sound. Mit mindestens 16 Mikrofonen wur- de bei den Autos jedes Ge- räusch eingefangen. «Auspuff, Ansauggeräusch oder ein klei- nes Klackern im Innenraum –

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